1. Création d'équipe
1.1 Système de cost
- Chaque joueur possède un cost compris entre 1 et 5.
- Chaque équipe peut comporter, à sa création, un total maximum de 15 cost.
1.2 Attribution des costs
- La majorité des costs sera déterminée une première fois avec l'opinion ouverte de n'importe qui durant une soirée dédiée.
- Après cette soirée, tous les prochains costs à déterminer le seront uniquement par le staff.
2. Budget
2.1 Budget de départ
- Chaque équipe reçoit à sa création un budget transfert de 40 millions.
- Chaque équipe reçoit aussi une masse salariale de 5 millions.
- Ce budget peut être équilibré librement par le chef d'équipe.
2.2 Conversion budget transfert ⇄ masse salariale
- Transfert vers salarial : on divise la somme à injecter par le nombre de BO qu'une équipe doit jouer sur la saison régulière.
- Salarial vers transfert : on applique l'opération inverse.
- Nombre de BO actuellement fixé : 18.
2.3 Sources de revenus
Pour l'instant, il n'existe que deux moyens de gagner du budget :
- Vendre un joueur.
- Compensations de performance, distribuées à chaque deadline selon le classement.
| Classement | Compensation |
|---|---|
| 1er | 1,5 M |
| 2e | 2,5 M |
| 3e | 3,0 M |
| 4e | 3,5 M |
| 5e | 3,5 M |
| 6e | 5,0 M |
| 7e | 6,0 M |
| 8e | 7,0 M |
| 9e | 8,0 M |
| 10e (dernier) | 10,0 M |
3. Valeur marchande (VM)
3.1 Principes
- Chaque joueur possède une valeur marchande (VM).
- L'échelle de la VM est calée sur celle utilisée dans le sport classique.
- La VM de base d'un joueur correspond simplement à son cost.
- Les valeurs ci-dessous sont des VM de base : la VM d'un joueur peut ensuite monter bien au-delà.
| Cost | VM de base |
|---|---|
| Cost 5 | 55 M |
| Cost 4 | 40 M |
| Cost 3 | 30 M |
| Cost 2 | 20 M |
| Cost 1 | 10 M |
3.2 Évolution de la VM
- Après chaque game, un algorithme attribue une note de performance au joueur.
- Cette note fait évoluer la VM à la hausse ou à la baisse.
- L'algorithme est conçu pour récompenser la régularité et la performance.
- L'algorithme est aussi conçu pour punir les joueurs irréguliers et les grosses baisses de performance.
3.3 Comment marche l'algorithme (en clair)
Pas besoin d'être développeur. Derrière chaque joueur, on garde trois choses : sa valeur (VM), son niveau habituel (la moyenne de tes dernières perfs) et sa régularité (est-ce que tu es constant ou en dents de scie).
Après chaque game d'au moins 10 minutes (les remakes/AFK ne comptent pas), l'algo te donne une note sur 100 à partir de tes stats : KDA, participation aux kills, part des dégâts et de l'or de ton équipe, CS/min, score de vision, objectifs pris par l'équipe (dragons, barons, tours) et la victoire ou la défaite. Ta note est comparée à celle de ton adversaire direct au même poste.
Ensuite ta valeur bouge selon trois idées simples :
- Retour vers ton vrai niveau : ta valeur glisse doucement vers le palier qui correspond à ton niveau habituel. Enchaîne les bonnes notes et ce niveau monte, donc ta valeur grimpe avec.
- La surprise du jour : jouer au-dessus de ton niveau habituel te fait gagner de la valeur, jouer en dessous t'en fait perdre. Plus l'écart est grand, plus le mouvement est fort.
- L'effet richesse : plus tu es déjà cher, plus il est dur de monter encore ; plus tu es bas, plus il est dur de chuter encore. Ça évite que les valeurs s'emballent dans un sens ou dans l'autre.
- La régularité est récompensée : un joueur constant progresse de façon douce et sûre ; un joueur en dents de scie subit des variations plus violentes — une grosse contre-performance fait donc très mal.
- Garde-fou : une très bonne (ou très mauvaise) game fait toujours bouger ta valeur dans le bon sens, au moins un peu.
En résumé : sois performant et régulier pour faire monter ta valeur durablement ; une seule très mauvaise game ne te coule pas, mais l'irrégularité finit par se payer.
4. Contrats
4.1 Principes généraux
- Chaque joueur est lié à son équipe par un contrat, y compris le chef d'équipe.
- Les contrats s'effectuent sur le site Garden.
- Les capitaines signent eux-mêmes via leur compte.
- Les joueurs n'ayant pas de compte voient leur contrat accepté manuellement par un admin.
4.2 Validation par un admin
Un contrat ne peut être accepté par un admin uniquement après confirmation que :
- Le joueur a accepté lui-même.
- Son capitaine a confirmé en son nom.
- En cas de mensonge de l'une des deux parties, des sanctions pourront être appliquées.
4.3 Champs obligatoires d'un contrat
- Montant du salaire avec un minimum de 5 % de la masse salariale lorsque le budget est réparti 50/50.
- Durée du contrat en BO, comprise entre 5 et 18 BO (minimum 5, maximum 18).
- Clause libératoire, qui ne peut jamais être inférieure à la valeur marchande du joueur (voir section 5).
4.4 Rupture et prolongation
- Un contrat ne peut pas être brisé avant la fin de sa durée en BO.
- Certains cas particuliers peuvent autoriser une rupture anticipée.
- Des sanctions peuvent éventuellement s'appliquer.
- Ces situations sont gérées au cas par cas par le staff.
- Un contrat peut bien sûr être prolongé.
5. Transferts
5.1 Modes d'achat d'un joueur
Une équipe peut acheter un joueur à une autre équipe de deux manières :
- Accord entre les deux équipes sur une somme.
- Paiement de la clause libératoire présente dans le contrat du joueur. Dans ce cas, l'équipe vendeuse n'a plus son mot à dire.
5.2 Fair-play financier
- Il existe une valeur minimale pour acheter un joueur.
- Ce minimum est désormais égal à 100 % de la VM du joueur : on ne peut pas l'acheter pour moins que sa valeur marchande.
- De la même façon, la clause libératoire ne peut jamais être fixée sous la VM du joueur.
- Si la VM d'un joueur augmente, sa clause s'ajuste automatiquement pour rester au moins égale à la nouvelle VM.
- Cette valeur peut changer si le staff le décide.
5.3 Échanges de joueurs
- Les échanges sont autorisés.
- Ils respectent la même règle de fair-play financier que les achats classiques.
- Pour récupérer un joueur, la contrepartie (joueur échangé + argent éventuel) doit couvrir au moins 100 % de la VM du joueur visé.
- Si le joueur proposé a une VM plus faible, l'équipe acheteuse doit compléter avec de l'argent pour atteindre la VM du joueur convoité.
5.4 Fenêtre de transfert
- Les transferts sont bloqués pendant la phase de création des équipes pour éviter toute confusion.
- Ils sont ouverts une fois que la valeur du fair-play financier est définitivement fixée.
6. Matchs & format
6.1 Deadlines
- La ligue se veut plus longue que les anciens tournois et plus clémente sur les emplois du temps.
- Pour éviter de s'étaler sur un an, il existe une deadline de BO à jouer.
- Cette deadline est fixée par le staff en fonction de la période et de l'avis des équipes.
- Le non-respect d'une deadline sera sanctionné.
6.2 Format de la ligue
Le format est volontairement classique : une longue phase régulière en aller-retour, puis des playoffs qui décident du titre.
Phase régulière
- La ligue réunit 10 équipes.
- Chaque équipe joue au total 18 BO3, en aller-retour : on affronte chaque autre équipe deux fois (une fois côté bleu, une fois côté rouge).
- Tous les matchs de la phase régulière sont des BO3.
- La phase régulière se joue intégralement en Fearless Draft (voir 6.3).
- Le classement se fait au nombre de BO gagnés. En cas d'égalité, on applique les tiebreaks (voir 6.4).
Playoffs
- Les 6 premiers du classement sont qualifiés en playoffs.
- Les 4 derniers sont éliminés.
- Le seeding suit le classement de la phase régulière : les 4 premiers entrent dans le Winner Bracket, les 5e et 6e démarrent dans le Loser Bracket.
- Les playoffs se disputent en double élimination.
- Les séries de playoffs se jouent en BO5, toujours en Fearless Draft.
6.3 Fearless Draft
- En Fearless, tout champion joué lors d'une game précédente de la même série devient indisponible pour le reste de la série.
- Cette règle s'applique aux deux équipes : un champion « brûlé » par une game ne peut plus être pick par personne jusqu'à la fin du BO.
- Les picks se réinitialisent au début de chaque nouvelle série.
- Toutes les drafts se font sur le site Garden (voir 6.5).
6.4 Tiebreaks (départage au classement)
En cas d'égalité au classement (même nombre de BO gagnés), les équipes sont départagées dans l'ordre suivant, calqué sur les règles officielles Riot Games en esport. On passe au critère suivant uniquement si le précédent ne suffit pas à départager :
- 1. Différence de maps : différence entre les games gagnées et les games perdues sur l'ensemble de la phase régulière.
- 2. Confrontation directe : résultat des BO joués directement entre les équipes à égalité.
- 3. Temps de jeu : on compare le temps moyen mis pour remporter ses games — l'équipe qui gagne le plus vite passe devant.
- 4. BO de départage : si rien n'a séparé les équipes, un BO décisif est joué pour trancher.
Pour une égalité impliquant plus de deux équipes, les mêmes critères s'appliquent successivement jusqu'à séparer tout le monde ; le staff arbitre tout cas particulier.
6.5 Absences et remplacements
- Une équipe présentant un ou plusieurs joueurs absents au moment du début de la rencontre dispose d'un délai de 15 minutes pour présenter un remplaçant officiel valide ou demander un report d'urgence.
- Le temps de draft n'est pas inclus dans ce délai.
- Si l'équipe ne trouve toujours pas de joueur, elle doit utiliser son joker de non-présence.
- Un joker est attribué à chaque équipe à chaque deadline.
- Les jokers ne sont pas cumulables.
- En cas de non-présence sans joker disponible, la décision finale revient au staff, qui peut prononcer un report ou un forfait selon la situation.
6.6 Draft
- Toutes les drafts sans exception doivent se faire sur le site Garden.
7. Paris
7.1 Principe
- Chaque membre dispose d'un solde de paris en monnaie virtuelle pour miser sur les résultats des matchs de la ligue.
- Les cotes d'ouverture sont établies à partir des votes de la communauté : elles représentent la chance estimée de chaque équipe de finir 1re de la ligue.
- Une cote d'ouverture n'est qu'un point de départ : elle est recalculée en fonction des résultats tout au long de la saison.
- La monnaie de paris est virtuelle et n'a aucune valeur réelle.
7.2 Règles de pari
- Interdiction de parier sur sa propre équipe : un joueur ne peut miser ni sur, ni contre un match impliquant son équipe (conflit d'intérêt).
- Un pari est verrouillé au coup d'envoi du match : plus aucune mise ni modification n'est possible une fois la première game lancée.
- La cote appliquée est celle affichée au moment où le pari est validé, même si elle évolue ensuite.
- La mise est débitée immédiatement ; les gains sont crédités à la clôture du match.
- Une mise minimum et une mise maximum peuvent être fixées par le staff pour éviter les abus.
- Il est impossible de parier une somme supérieure à son solde disponible.
7.3 Annulations et remboursements
- En cas de match reporté, annulé ou forfait, les mises concernées sont remboursées.
- Un pari sur une game rejouée (remake) suit le sort du match tel que tranché par le staff.
7.4 Intégrité
- Tout arrangement de résultat (match truqué, entente entre équipes ou joueurs pour influencer un pari) est strictement interdit et entraîne de lourdes sanctions.
- Le staff se réserve le droit d'annuler tout pari suspect et de sanctionner les personnes impliquées.
8. Comportement
7.1 Recommandations
- Il est conseillé à tous les joueurs de ne pas utiliser le /all durant les games pour éviter tout souci.
7.2 Évaluation
- Chaque comportement peut être apprécié différemment selon les équipes et les joueurs.
7.3 Sanctions
Sont strictement sanctionnés :
- Toute forme de flame.
- Le racisme.
- L'homophobie.
- La misogynie.
- Toute autre forme de comportement discriminatoire ou toxique.
9. Remplaçants
8.1 Prérequis de recrutement
- Il est impossible de signer un remplaçant tant que l'équipe n'a pas déjà un roster de 5 joueurs sous contrat pour les prochaines games.
- Autrement dit : on complète d'abord son cinq titulaire, ensuite seulement on recrute un sub.
8.2 Cost du remplaçant
- Le remplaçant n'ouvre droit à aucun cost supplémentaire.
- Quand il entre en jeu, la composition alignée (les 5 joueurs sur le terrain) doit toujours respecter le plafond de 15 cost.
- Concrètement, pour faire jouer le sub, il faut sortir un titulaire dont le cost permet de rester sous les 15.
- Pour aligner une composition qui dépasse 15 cost, il faut passer par un achat : soit payer la VM du remplaçant, soit acheter un joueur sur un autre poste via un transfert classique. Un joueur acheté de cette manière n'est plus soumis au plafond des 15.
10. Rappels et points en attente
À venir
- Règles précises sur les remakes.
- Et tout autre point non encore couvert dans ce document.
Document évolutif : toute mise à jour sera communiquée officiellement par le staff Garden.
