1. Création d'équipe
1.1 Système de cost
- Chaque joueur possède un cost compris entre 1 et 5.
- Chaque équipe peut comporter, à sa création, un total maximum de 15 cost.
1.2 Attribution des costs
- La majorité des costs sera déterminée une première fois avec l'opinion ouverte de n'importe qui durant une soirée dédiée.
- Après cette soirée, tous les prochains costs à déterminer le seront uniquement par le staff.
2. Budget
2.1 Budget de départ
- Chaque équipe reçoit à sa création un budget transfert de 40 millions.
- Chaque équipe reçoit aussi une masse salariale de 5 millions.
- Ce budget peut être équilibré librement par le chef d'équipe.
2.2 Conversion budget transfert ⇄ masse salariale
- Transfert vers salarial : on divise la somme à injecter par le nombre de BO qu'une équipe doit jouer sur la saison régulière.
- Salarial vers transfert : on applique l'opération inverse.
- Nombre de BO actuellement fixé : 18.
2.3 Sources de revenus
Pour l'instant, il n'existe que deux moyens de gagner du budget :
- Vendre un joueur.
- Compensations de performance, distribuées à chaque deadline selon le classement.
| Classement | Compensation |
|---|---|
| 1er | 1,5 M |
| 2e | 2,5 M |
| 3e | 3,0 M |
| 4e | 3,5 M |
| 5e | 3,5 M |
| 6e | 5,0 M |
| 7e | 6,0 M |
| 8e | 7,0 M |
| 9e | 8,0 M |
| 10e (dernier) | 10,0 M |
3. Valeur marchande (VM)
3.1 Principes
- Chaque joueur possède une valeur marchande (VM).
- L'échelle de la VM est calée sur celle utilisée dans le sport classique.
- La VM de base d'un joueur correspond simplement à son cost.
- Les valeurs ci-dessous sont des VM de base : la VM d'un joueur peut ensuite monter bien au-delà.
| Cost | VM de base |
|---|---|
| Cost 5 | 55 M |
| Cost 4 | 40 M |
| Cost 3 | 30 M |
| Cost 2 | 20 M |
| Cost 1 | 10 M |
3.2 Évolution de la VM
- Après chaque game, un algorithme attribue une note de performance au joueur.
- Cette note fait évoluer la VM à la hausse ou à la baisse.
- L'algorithme est conçu pour récompenser la régularité et la performance.
- L'algorithme est aussi conçu pour punir les joueurs irréguliers et les grosses baisses de performance.
3.3 Comment marche l'algorithme (en clair)
Pas besoin d'être développeur. Derrière chaque joueur, on garde trois choses : sa valeur (VM), son niveau habituel (la moyenne de tes dernières perfs) et sa régularité (est-ce que tu es constant ou en dents de scie).
Après chaque game d'au moins 10 minutes (les remakes/AFK ne comptent pas), l'algo te donne une note sur 100 à partir de tes stats : KDA, participation aux kills, part des dégâts et de l'or de ton équipe, CS/min, score de vision, objectifs pris par l'équipe (dragons, barons, tours) et la victoire ou la défaite. Ta note est comparée à celle de ton adversaire direct au même poste.
Ensuite ta valeur bouge selon trois idées simples :
- Retour vers ton vrai niveau : ta valeur glisse doucement vers le palier qui correspond à ton niveau habituel. Enchaîne les bonnes notes et ce niveau monte, donc ta valeur grimpe avec.
- La surprise du jour : jouer au-dessus de ton niveau habituel te fait gagner de la valeur, jouer en dessous t'en fait perdre. Plus l'écart est grand, plus le mouvement est fort.
- L'effet richesse : plus tu es déjà cher, plus il est dur de monter encore ; plus tu es bas, plus il est dur de chuter encore. Ça évite que les valeurs s'emballent dans un sens ou dans l'autre.
- La régularité est récompensée : un joueur constant progresse de façon douce et sûre ; un joueur en dents de scie subit des variations plus violentes — une grosse contre-performance fait donc très mal.
- Garde-fou : une très bonne (ou très mauvaise) game fait toujours bouger ta valeur dans le bon sens, au moins un peu.
En résumé : sois performant et régulier pour faire monter ta valeur durablement ; une seule très mauvaise game ne te coule pas, mais l'irrégularité finit par se payer.
4. Contrats
4.1 Principes généraux
- Chaque joueur est lié à son équipe par un contrat, y compris le chef d'équipe.
- Les contrats s'effectuent sur le site Garden.
- Les capitaines signent eux-mêmes via leur compte.
- Les joueurs n'ayant pas de compte voient leur contrat accepté manuellement par un admin.
4.2 Validation par un admin
Un contrat ne peut être accepté par un admin uniquement après confirmation que :
- Le joueur a accepté lui-même.
- Son capitaine a confirmé en son nom.
- En cas de mensonge de l'une des deux parties, des sanctions pourront être appliquées.
4.3 Champs obligatoires d'un contrat
- Montant du salaire avec un minimum de 5 % de la masse salariale lorsque le budget est réparti 50/50.
- Durée du contrat en BO, comprise entre 5 et 18 BO (minimum 5, maximum 18).
- Clause libératoire, qui ne peut jamais être inférieure à la valeur marchande du joueur (voir section 5).
4.4 Rupture et prolongation
- Un contrat ne peut pas être brisé avant la fin de sa durée en BO.
- Certains cas particuliers peuvent autoriser une rupture anticipée.
- Des sanctions peuvent éventuellement s'appliquer.
- Ces situations sont gérées au cas par cas par le staff.
- Un contrat peut bien sûr être prolongé.
5. Transferts
5.1 Modes d'achat d'un joueur
Une équipe peut acheter un joueur à une autre équipe de deux manières :
- Accord entre les deux équipes sur une somme.
- Paiement de la clause libératoire présente dans le contrat du joueur. Dans ce cas, l'équipe vendeuse n'a plus son mot à dire.
5.2 Fair-play financier
- Il existe une valeur minimale pour acheter un joueur.
- Ce minimum est désormais égal à 100 % de la VM du joueur : on ne peut pas l'acheter pour moins que sa valeur marchande.
- De la même façon, la clause libératoire ne peut jamais être fixée sous la VM du joueur.
- Si la VM d'un joueur augmente, sa clause s'ajuste automatiquement pour rester au moins égale à la nouvelle VM.
- Cette valeur peut changer si le staff le décide.
5.3 Échanges de joueurs
- Les échanges sont autorisés.
- Ils respectent la même règle de fair-play financier que les achats classiques.
- Pour récupérer un joueur, la contrepartie (joueur échangé + argent éventuel) doit couvrir au moins 100 % de la VM du joueur visé.
- Si le joueur proposé a une VM plus faible, l'équipe acheteuse doit compléter avec de l'argent pour atteindre la VM du joueur convoité.
5.4 Fenêtre de transfert
- Les transferts sont bloqués pendant la phase de création des équipes pour éviter toute confusion.
- Ils sont ouverts une fois que la valeur du fair-play financier est définitivement fixée.
6. Matchs
6.1 Deadlines
- La ligue se veut plus longue que les anciens tournois et plus clémente sur les emplois du temps.
- Pour éviter de s'étaler sur un an, il existe une deadline de BO à jouer.
- Cette deadline est fixée par le staff en fonction de la période et de l'avis des équipes.
- Le non-respect d'une deadline sera sanctionné.
6.2 Format de ligue
- Le format ainsi que les tiebreaks seront annoncés par le staff à l'approche des matchs.
- Il est impossible d'établir un format stable sans connaître à l'avance le nombre d'équipes.
6.3 Absences et remplacements
- Une équipe présentant un ou plusieurs joueurs absents au moment du début de la rencontre dispose d'un délai de 15 minutes pour présenter un remplaçant officiel valide ou demander un report d'urgence.
- Le temps de draft n'est pas inclus dans ce délai.
- Si l'équipe ne trouve toujours pas de joueur, elle doit utiliser son joker de non-présence.
- Un joker est attribué à chaque équipe à chaque deadline.
- Les jokers ne sont pas cumulables.
- En cas de non-présence sans joker disponible, la décision finale revient au staff, qui peut prononcer un report ou un forfait selon la situation.
6.4 Draft
- Toutes les drafts sans exception doivent se faire sur le site Garden.
7. Comportement
7.1 Recommandations
- Il est conseillé à tous les joueurs de ne pas utiliser le /all durant les games pour éviter tout souci.
7.2 Évaluation
- Chaque comportement peut être apprécié différemment selon les équipes et les joueurs.
7.3 Sanctions
Sont strictement sanctionnés :
- Toute forme de flame.
- Le racisme.
- L'homophobie.
- La misogynie.
- Toute autre forme de comportement discriminatoire ou toxique.
8. Remplaçants
8.1 Prérequis de recrutement
- Il est impossible de signer un remplaçant tant que l'équipe n'a pas déjà un roster de 5 joueurs sous contrat pour les prochaines games.
- Autrement dit : on complète d'abord son cinq titulaire, ensuite seulement on recrute un sub.
8.2 Cost du remplaçant
- Le remplaçant n'ouvre droit à aucun cost supplémentaire.
- Quand il entre en jeu, la composition alignée (les 5 joueurs sur le terrain) doit toujours respecter le plafond de 15 cost.
- Concrètement, pour faire jouer le sub, il faut sortir un titulaire dont le cost permet de rester sous les 15.
- Pour aligner une composition qui dépasse 15 cost, il faut passer par un achat : soit payer la VM du remplaçant, soit acheter un joueur sur un autre poste via un transfert classique. Un joueur acheté de cette manière n'est plus soumis au plafond des 15.
9. Rappels et points en attente
À venir
- Règles précises sur les remakes.
- Règles précises sur le classement.
- Règles précises sur les tiebreaks.
- Et tout autre point non encore couvert dans ce document.
Document évolutif : toute mise à jour sera communiquée officiellement par le staff Garden.
